[UX] 사용자 스캐닝(User Scanning) : 사용자는 ‘읽지 않고 훑는다’
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공부/UX 이론
사용자 스캐닝(User Scanning) 이란?사용자가 웹·앱 콘텐츠를 읽는 것이 아니라 시선을 빠르게 움직이며 필요한 정보만 취득하는 행동 패턴을 말한다.이는 대부분의 사용자가 화면의 모든 문장을 끝까지 읽지 않고, 핵심 키워드·이미지·가격·제목 등 ‘시각적 단서’ 위주로 훑어본다는 것을 의미한다. Nielsen Norman Group의 Eye-tracking 연구 Jakob Nielsen (1997, 2006)Nielsen Norman Group의 Eye-tracking 연구에서 웹 사용자의 약 79%가 ‘읽기(read)’가 아닌 ‘스캔(scan)’ 형태로 페이지를 탐색한다고 발표했다.긴 문장보다 굵은 글씨, 첫 단어, 링크 텍스트, 이미지 캡션 등 시각적으로 두드러진 부분에 시선이 몰리는 경향 확인..
[UX] 스트라이샌드 효과 (Streisand Effect) : 숨길수록 더 퍼진다
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공부/UX 이론
🔍 스트라이샌드 효과(Streisand Effect) 란?스트라이샌드 효과(Streisand Effect)는 어떤 정보를 숨기거나 삭제하려는 시도가 오히려 그 정보의 확산을 가속시키는 현상을 말한다. 사용자 관점에서는 콘텐츠 검열, 통제 시도 등에 반발심이나 호기심이 작동해 그 정보가 더 많이 공유되고 주목받게 된다. 해당 이론은 배우 바브라 스트라이샌드가 자신의 집 사진을 삭제 요청하면서 생긴 사건에서 유래했다.바브라 스트라이샌드가 사이트에서 항공사진을 보던 중 사진에 자신의 저택이 찍힌것을 발견했는데, 자신의 집이 밝혀지기 싫어 삭제요청과 이후 소송을 했다. 그 당시만 해도 사진의 조회수는 6회였지만 이 사실이 보도되면서 한달만에 조회수가 420,000회가 되어버리는 역효과가 일어났다.이 현상은 특..
AI 프로젝트지도사 1급 자격증 취득 후기
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공부/자격증
최근 심심해서 자격증을 하나 땄다. 회사에서 일을 하면서 무료해하던 도중 내가 속해있는 디자이너 단톡에서 한 분이 AI 프로젝트지도사 자격증을 자랑하시는 것이다.그래서 이게... 무엇인가 궁금해서 살펴보았는데 딱히 빡집중해서 공부를 할 필요도 없고 그냥 교양 수업처럼 강의듣고 퀴즈풀면 자격증을 주는 형식이었다. 한국직업능력진흥원 자격증 공식 교육기관 한국직업능력원격평생교육원한국직업능력연구원 등록 1급자격증 무료수강 - 자격증 공식 발급 교육기관, 전과정 합격까지 100% 온라인 무료교육www.pqi.kr 한국직업능력원격 평생교육원에서 제공하는 AI 프로젝트지도사 1급 자격증인데, 민간자격증이라 그런가 난이도가 무지 쉽다.강의 내용은 GPT 위주의 교육이고 다른 AI 서비스들에 관련해서 어떻게 활용하는지..
[UX] 기본 귀인 오류 (Fundamental Attribution Error) : 왜 사용자를 탓하면 안 되는가
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공부/UX 이론
🔍 기본 귀인 오류 (Fundamental Attribution Error) 란?기본 귀인 오류는 타인의 행동 원인을 그 사람의 성격이나 의도 때문이라고 판단하고, 실제로는 상황적 요인을 과소평가하는 인지적 편향을 의미한다. 예를 들어, 어떤 사용자가 버튼을 누르지 못했을 때 “왜 저걸 못 눌렀지? 눈치가 없네”라고 해석하는 경향이 여기에 해당한다.하지만 실제로는 버튼의 위치나 UI 구성의 문제일 수 있다.자신이 같은 실수를 할 경우에는 “내가 오늘 피곤해서 그랬다”라고 상황 탓을 하는 반면, 타인에게는 성격적 귀인을 하는 경향이 있다는 점에서 행위자-관찰자 편향 (Actor-Observer Bias)과도 밀접하게 연결된다. * 행위자-관찰자 편향(Actor-Observer Bias): 자신의 행동은 ..
[UX] 유혹 번들링 효과 (Temptation Bundling Effect) : 하기 싫은 일도 하게 만드는 유혹 전략
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공부/UX 이론
유혹 번들링 효과(Temptation Bundling) 란?사용자가 즉각적인 즐거움(유혹)과 장기적인 이득(책임)을 함께 묶어 소비/행동하게 만드는 전략이다.즉, 즐거운 활동 + 해야 하는 활동을 묶으면 행동 지속률이 높아지는 현상을 말한다.운동하면서 넷플릭스 보기집안일 하면서 좋아하는 팟캐스트 듣기온라인 강의 수강과 함께 좋아하는 음료 제공하기위와 같은 예시를 들 수 있으며, 이처럼 사람들이 자신에게 필요하지만 하기 싫은 일과 즐거운 활동을 함께 묶어서 실행함으로써, 더 많은 동기 부여를 받고 습관 형성을 도울 수도 있다. 유혹 번들링 효과의 서비스 적용 사례유혹 번들링 효과는 어려운 작업을 미루지 않고 수행할 수 있도록 도와주며 이를 통해 사용자가 제품이나 서비스를 더 긍정적으로 인식하게 만들고, ..
[UX] 포카요케(Poka-Yoke) : 사용자의 실수를 방지하는 설계
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공부/UX 이론
포카요케(Poka-Yoke)란?포카요케(Poka-Yoke)는 일본어로 '실수를 방지한다'는 뜻이다. 우연한 실수를 방지하기 위해 제품 기능에 제한을 두고, 사용자의 행동을 제어하여 올바른 방식으로만 실행되도록 유도하는 메커니즘이다. 사용자가 실수(Mistake)를 하더라도 오류(Error)로 이어지지 않도록 설계하는 실수방지 시스템 개념이며,일본의 제조업 현장에서 유래한 개념으로, '포카(poka)'는 '실수', '요케(yoke)'는 '방지'를 의미한다.주로 작업자가 의도치 않게 잘못된 행동을 하더라도 문제 없이 제품을 만들거나 사용하는 설계 장치를 말한다.→ 즉, 실수를 "할 수 없도록 만드는" 설계이다. UXUI에서 포카요케를 활용하는 예시 UX에서는 사용자가 실수할 수 있는 순간을 찾아 방지 장치나..
[UX 심리학] 사회적 증거 (Social Proof)
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공부/UX 이론
사회적 증거 (Social Proof) 란?사회적 증거(Social Proof)는 사람들은 다른 사람이 하는 행동을 기준 삼아 자기 행동을 결정한다는 심리적 이론이다.UX에서는 사용자가 어떤 행동을 하기 전에 다른 사람들의 행동, 평가, 수치를 보고 신뢰하거나 결정하게 되는 심리를 의미한다. 사회적 증거 실험Robert B. Cialdini, 1984년 저서 Influence: The Psychology of Persuasion에서 개념 정리를 했다.Milgram, Bickman & Berkowitz (1969): 사람들이 하늘을 올려다보는 실험 → 다수가 하늘을 보면 나도 무의식적으로 따라 보게 됨Cialdini 외 연구팀(2008): 호텔의 수건 재사용 문구에서 ‘다른 손님들도 수건을 재사용했습니다’..
World IT Show 2025 후기
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일상
4월 26일 월드 IT쇼를 다녀왔다!요즘 AI 관련해 관심이 생기면서 어떤 제품들이 생겨나고, 유행하는지 궁금해서 주말에 시간내어 갔다. A, B, C홀로 나뉘어져있는데A, B홀은 스타트업과 각 연구기관들이 분포되어있었고C홀은 유명 기업들이 배치되어있었다. 일단은 들어가기 전에 북창동 순두부집에서 해물순두부 하나 조져주고 사전 예약했던 QR코드를 통해 입장했다. 명패를 받아 입장했다.입장했을 때 보인 것은 각 부스에 맞춰 설명하는 분들과 체험하는 분들 등 다양하게 있었다.이것저것 돌아다녀보니까 업무 관리나 일정관리 혹은 챗봇 등 이런 것들이 많아 보였고, 신기한 것들도 많아서 설명하는 거 같이 꼽사리 껴서(?) 듣고 오... 하고 떠나고 또 듣고를 반복했다. 다른 홀로 넘어오니까 각 대학교 연구실? 에서..
[UXUI 리뷰] 논란의 쿠팡 인터페이스, 의도된 것이다?
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공부/UXUI 리뷰
최근에 재밌는 유튜브 영상을 봤습니다.쿠팡 인터페이스와 관련한 내용인데, 항상 UXUI를 공부하면서 스스로도 생각을 많이 했던 주제였습니다."왜 쿠팡 UI는 촌스러울까?" 개인적인 시각이긴 하겠지만 미니멀하고 브랜드 톤을 활용하여 디자인하는 예쁜(?) 것을 좋아하는 저는 쿠팡의 디자인이 항상 궁금했습니다. 주변에 쿠팡 디자이너들 보시면 훌륭하신 분들도 많아서 역량이 부족한건 아닌거같은데,, 왜 저런 디자인을 하는 것일까 라고 궁금증을 많이 가졌습니다.쿠팡 인터페이스, 촌스러운가? 대부분의 E-커머스 어플을 보면 주로 브랜드를 상징하는 하나의 핵심 색깔을 정하고 채도와 명도를 조절하면서 강조하고 싶은 내용을 구분합니다. 제품을 같은 배경에 촬영하기도 하며 깔끔함을 고수하는 편이죠. 반면, 쿠팡의 경우 원..
[UX 심리학] 피츠의 법칙 (Fitts’s Law)
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공부/UX 이론
1. 피츠의 법칙이란?피츠의 법칙(Fitts' Law)은 인간-컴퓨터 상호작용과 인간공학 분야에서 인간의 행동에 대해 속도와 정확성의 관계를 설명하는 기본적인 법칙이다. 시작점에서 목표로 하는 지역에 얼마나 빠르게 닿을 수 있을지를 예측하고자 하는 것이다. 이는 목표 영역의 크기와 목표까지의 거리에 따라 결정된다. 이 법칙은 폴 피츠가 1954년에 발표하였다.이를테면, 웹페이지에서 링크가 걸린 버튼이 너무 작으면 클릭하기 힘든 이유를 설명하는 것이다.사용자의 커서 등의 이동시간에 영향을 미치는 것은 "타겟의 사이즈"와 "타겟까지의 거리"라는 것이다. 2. 피츠의 법칙이 의미하는 것목표가 크고 가까울수록 선택 시간이 짧아진다.작은 목표나 멀리 떨어진 목표는 더 많은 시간이 소요된다.UI/UX 설계에서 버튼..