[UXUI 리뷰] 개인화는 정말 좋은 UX일까?
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공부/UXUI 리뷰
개인화는 정말 좋은 UX일까?요즘 UX 아티클을 읽다 보면 빠지지 않고 등장하는 단어가 있다. 바로 '개인화(Personalization)'다. 유튜브는 내가 좋아할 영상을 골라주고, 쿠팡은 내가 살 것 같은 상품을 먼저 보여주고, 스포티파이는 내 취향의 플레이리스트를 매주 만들어준다. 개인화는 이제 좋은 UX의 기본값처럼 여겨진다.그런데 문득 궁금해졌다. 개인화는 정말 좋기만 한 걸까? 나를 잘 아는 서비스는 언제나 나에게 이로운 걸까? 이번 글에서는 개인화의 양면을 실제 사례와 함께 들여다보려고 한다. 개인화는 원래 너무 좋은 아이디어였다개인화가 왜 생겼는지부터 생각해보자. 인터넷에는 콘텐츠가 너무 많다. 유튜브에는 1분마다 수백 시간 분량의 영상이 업로드되고, 넷플릭스에는 평생 봐도 다 못 볼 작품..
[UX] 2026 iF 디자인 트렌드 리포트 핵심 정리: 인간다움 지향
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공부/UXUI 리뷰
2026 iF 디자인 트렌드 리포트 핵심 정리디자인은 왜 ‘반대 방향’으로 동시에 움직이는가iF 디자인 트렌드 리포트 2026을 보면 가장 먼저 눈에 들어오는 건, 트렌드를 설명하는 방식 자체가 다르다는 점이다. 보통 트렌드 리포트는 “앞으로 이런 방향으로 간다”는 식으로 하나의 흐름을 제시하는데, 이번 리포트는 오히려 그 반대로 접근한다. 모든 변화는 하나의 방향으로만 진행되지 않고, 반드시 그에 대한 반작용이 함께 나타난다는 것이다. 그리고 새로운 디자인은 이 두 흐름이 충돌하는 지점에서 만들어진다고 설명한다. 이 관점으로 보면 UX에서 일어나고 있는 변화도 훨씬 명확하게 이해된다.UX는 왜 점점 서로 닮아가고 있는가Age of Average vs Recoupling Design요즘 앱이나 서비스를 ..
[UX] Emotional Design에서 Lifestyle UX까지: 가전 UX의 진화
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공부/UX 이론
기능을 넘어서, 라이프스타일을 디자인하다- 감성 인터랙션과 UX의 진화요즘 가전을 보면 한 가지 흥미로운 변화가 보인다.이제 제품은 단순히 “잘 작동하는가”를 넘어서, 사용자의 삶과 취향을 어떻게 표현하는가를 고민하기 시작했다.과거의 가전이 효율성과 성능 중심이었다면, 지금의 가전은 점점 라이프스타일 오브젝트로 변하고 있다. 단순히 “공기를 깨끗하게 해준다”, “영상을 보여준다”, “음식을 보관한다”를 넘어서 이제 제품은 질문을 던진다."사람들은 어떤 삶을 살고있는가?" 이 변화는 우연이 아니다. UX가 발전해온 흐름 속에서 자연스럽게 등장한 단계라고 볼 수 있다. UX는 왜 ‘감성’과 ‘라이프스타일’로 확장되고 있는가이 변화를 이해하려면 먼저 UX의 흐름을 볼 필요가 있다. 초기의 UX는 철저하게 기능..
[UX] 문화와 사고 체계 (Holistic vs Analytic Cognition) : 동과서의 차이
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공부/UX 이론
UX를 공부하다 보면 한 번쯤 마주치는 질문이 있다. “같은 화면을 보고도 왜 반응이 다를까?”그 출발점에 있는 연구 흐름이 바로 문화와 사고체계에 관한 인지 연구,즉 Holistic vs Analytic Cognition이다. EBS 다큐프라임 동과 서에서 소개된 장면이다.세 가지 제시:원숭이 (Monkey)팬더 (Panda)바나나 (Banana)결과:동양인 → 원숭이–바나나서양인 → 원숭이–팬더왜 이런 차이가 날까?동양인은 “원숭이는 바나나를 먹는다”라는 관계를 본다.서양인은 “원숭이와 팬더는 동물이다”라는 범주를 본다.이 차이를 설명하는 것이 바로 Holistic vs Analytic cognition 연구다. Holistic vs Analytic cognition?Holistic Cogniti..
[UXUI 리뷰] XR UX 패러다임의 전환과 AI Glass ‘최소 간섭 UX’
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공부/UXUI 리뷰
스마트폰 이후의 디바이스는 무엇일까?우리는 하루에도 수십 번 정보를 확인하기 위해, 메시지를 읽기 위해, 길을 찾기 위해 스마트폰을 꺼낸다.하지만 이 모든 행동에는 공통점이 있다. 하던 일을 멈추고, 화면을 바라봐야 한다는 점이다.기술은 점점 더 똑똑해졌지만, UX는 여전히 사용자의 주의를 끊어내는 방식에 머물러 있다.이 지점에서 빅테크 기업들은 하나의 질문을 던지기 시작한다.“화면을 보지 않아도 되는 UX는 가능할까?” 이 질문에서 출발한 것이 바로 XR UX다. XR UX는 무엇을 다루는 UX일까?XR UX는 가상(VR), 혼합(MR), 증강(AR)을 포괄하는 확장현실 환경에서 사용자의 지각·행동·맥락을 중심으로 경험을 설계하는 사용자 경험 디자인을 의미한다. 중요한 점은 XR UX가 새로운 디바이..
[UX] 프로토타이핑 (Prototyping) : 아이디어를 검증 가능한 경험으로 만드는 방법
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공부/UX 이론
디자인프로세스에서 결과물을 만들기 전 다들 프로로타이핑이라는 것을 할 것이다. 통용적으로 결과물을 예측하여 미리 만들어보는 모델이나 샘플을 생각할텐데, 이 방식이 다양해서 이번엔 프로토타이핑에 대해 가볍게 살펴보려한다. Prototyping 이란?프로토타이핑(Prototyping)은 아이디어나 설계안을 실제 서비스처럼 구현하여 사용자 반응, 사용성, 문제점을 사전에 검증하기 위한 방법이다. 완성된 제품 이전 단계에서 빠른 실험과 반복을 가능하게 하는 핵심 UX 프로세스이다. 즉, 조기에 테스트하여 결과물을 예측가능하게 하여 실패율을 줄이고 결과적으로 총 비용과 시간을 절감하면서도 퀄리티를 높이는 것이다. Prototype의 Horizontal과 VerticalHorizontal Prototype : 넓고..
예강희망키움재단 금융 PoC 해커톤 후기
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공부/대외활동,공모전
최근 해커톤을 하고왔다.해커톤이라서 처음에는 짧게하고 끝나는 것인가 했는데 한 달 동안의 긴 기간으로 제품을 만들어오는 해커톤이었다.그만큼 볼륨이 생각보다 컸고 시간이 많이 들어갔던 해커톤이었던 것 같다. 해커톤의 주제는 금융소외계층인 시각장애인을 위한 금융서비스를 만드는 것이었고제품이든 앱/웹이든 상관없었다. 이번 대회를 하면서 느낀점이 여러가지가 있었다.1. 해당 해커톤은 기술의 완성도 보다는 사용자의 불편함을 해소해주는가를 집중적으로 본다.2. 시각장애인들의 불편함들을 실제로 멘토링 받으면서 배울 수 있었다.3. MVP는 확실해야한다.4. 기업 주최일 경우 사업성을 생각해야한다. 우리 팀은 서비스를 개발하면서 기획의 흐름을 잡지못해 이것도 넣고 저것도 하고 기능 구현에 초점을 두게되었다.그러다보니..
[UX] 피크엔드 법칙 (Peak-End Rule) : 사용자는 '전체'가 아닌 '최고점과 마지막'을 기억한다
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공부/UX 이론
1. 피크엔드 법칙 이란?피크엔드 법칙(Peak-End Rule)은 사람이 어떤 경험을 평가할 때, 그 경험 전체의 평균이 아니라 ‘가장 강렬했던 순간(피크)’과 ‘마지막 순간(엔드)’에 의해 판단한다는 심리학 이론이다.즉, 사용자는 서비스 이용의 모든 순간을 기억하지 않고, 감정이 가장 높았던 순간과 마지막 경험을 중심으로 전체 만족도를 형성한다.2. 이론이 탄생한 실험 및 연구이 이론은 심리학자 Daniel Kahneman과 Barbara Fredrickson, Charles Schreiber, Donald Redelmeier (1993)의 연구에서 제시되었다.📘 대표 실험 : 냉수 손 담그기 실험 (Cold Pressor Test)참가자들에게 차가운 물(14°C)에 손을 담그게 하는 고통스러운 실..
[UX] 사용자 리서치(User Research) : 사용자를 이해하는 첫걸음
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공부/UX 이론
UX 디자인에서 사용자(User)는 단순한 대상이 아니라 디자인 과정 전체를 움직이는 중심이다. 그러나 종종 디자인 과정에서 사용자를 대변할 주체가 부재하거나, 잘못된 방식으로 사용자가 해석되곤 한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 반드시 User Research가 필요하다. 왜 User Research를 해야 하는가?디자인 과정은 결국 사용자의 문제를 해결하기 위한 과정이다. 하지만 실제 프로젝트에서는 다음과 같은 흔한 오해가 발생한다.구매자와 사용자를 동일시하는 혼동통계적 평균값을 ‘전형적인 사용자’라 착각하는 오류디자이너 개인의 자의적 해석으로 사용자를 상상하는 문제제품이 잘 팔린다고 해서 곧바로 사용자가 만족한다고 단정하는 오류이런 오해를 바로잡는 것이 User Research의 출발점이다. 디자이..
[UX] 이탈률 vs 종료율 : 사용자가 떠나는 순간을 해석하는 법
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공부/UX 이론
이탈률 vs 종료율?이탈률과 종료율은 서비스를 운영할 때 흔히 들어봤을 것이다. 사용자가 왜 당신의 서비스에 체류하지 않는지 그리고 당신의 디자인 중 어떤 점이 싫어 떠나는지를 아는 것은 매우 중요하다.이탈률(Bounce Rate) : '첫인상 지표'방문자가 사이트에 들어와 첫 페이지에서 아무 상호작용 없이 바로 떠나는 비율이다. 사용자가 당신의 서비스에 이제 막 도착했지만 안으로 들어가지는 않는 사용자 비율을 일컬어 '이탈률'이라 한다. 서비스를 이용하지 않고 '이탈'하는 것이다. 누군가는 늘 이탈한다.이탈률은 0이 될 수는 없다. 누군가는 꼭 이탈할 것이며 10~30% 이탈률이라면 괜찮은 정도의 서비스인 것이다. 하지만 이보다 훨씬 높은 정도인 70~99%라면 어떤 곳에서 심각한 문제가 있다는 것이다..